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Giants Gaming: Construyendo una marca global
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Reference: IIST-MI-211
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Number of pages: 31
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Publication Date: Feb 22, 2021
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Source: San Telmo (España)
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Type of Document: Case
Description
Giants Gaming, el club más laureado de España de eSports (competiciones de videojuegos) anunciaba un acuerdo de patrocinio muy importante con Vodafone a mediados de 2018. Se trataba de un aldabonazo definitivo para poder convertirse en una marca global en un entorno esencialmente digital y en un sector en fase de construcción. ¿Cuál debía ser la estrategia comercial para conseguirlo y atraer al público masivo? ¿Cómo debían gestionar el reciente ofrecimiento de Nike para vestir a sus jugadores? ¿Debían contar con uno de los youtubers más influyentes de habla hispana entre sus acciones?
Learning Objective
Los objetivos del caso son: 1.Definir la propuesta de valor de un producto (servicio, organización, idea) en sentido amplio como complejo conjunto de beneficios para conectarla con la marca, y entender el ecosistema en el que se desenvuelven los negocios esencialmente digitales como el de los esports. 2.Reflexionar acerca de cómo se construye una marca que aspira a ser global, compitiendo en todo el mundo en un entorno en pleno crecimiento y genuinamente digital. 3.Cómo manejar los patrocinios y contratos publicitarios, así como la colaboración con influencers, en negocios con potenciales audiencias masivas. 4.Estudiar qué herramientas pueden utilizarse en un entorno predominantemente digital para desarrollar una estrategia de marca y cómo conectarla con los clientes generando más valor y más relaciones con ellos. 5.Reflexionar acerca de la génesis de nuevos sectores y cuáles son las categorías bajo las que actúan. El fenómeno de los esports aspira a convertirse en una de las nuevas formas de marketing, y que fortalecerá el engagement con el público más joven. 6.Cada vez nos encontramos con más compañías, muchas de ellas pymes, que crecen en entornos puramente digitales y que aspiran a desarrollar una marca global operando en todo el mundo, debido a la facilidad que proporciona internet. 7.La necesidad de entender por parte de las marcas cómo compran y qué gustos tienen los nuevos consumidores, en especial los más jóvenes.